Hoe vormen games je dromen?

Ben je ooit in een bijzonder gevaarlijke toestand terechtgekomen, misschien omringd door vijandelijke soldaten - met overal mortieren - in een situatie die snelle actie vereist? Of misschien bent u vervoerd naar een fantastisch gekleurde middeleeuwen, achtervolgd door een draak terwijl een oude stenen brug onder uw voeten afbrokkelt.

Dit lijkt natuurlijk op een spel. Maar het kan ook een droom zijn, niet? Het meest merkwaardige is echter dat, volgens sommige onderzoekers, het verschil tussen de twee situaties niet zo groot is - voor zover beide verwijzen naar 'alternatieve realiteiten'.

Bovendien, wat even nieuwsgierig is, hebben onverbeterlijke videospelers de neiging om een ​​enigszins ander droomleven te hebben in vergelijking met mensen die weinig of absoluut niet worden beïnvloed door elektronisch entertainment. Volgens psycholoog Jayne Gachenbach bijvoorbeeld, ontwikkelen hardcore gamers vaak meer bizarre dromen - vol wangedrag en absurde situaties.

Maar dat niet alleen. Grant MacEwan, een onderzoeker aan de Canadese Universiteit, ontdekte ook dat zulke bizarre dromen vaak worden weerspiegeld in een creatiever (wakker) waakleven - omdat de "drakendoder" het dagelijks leven als een ander scenario ziet dat moet worden overwonnen. .

"De grootste parallel tussen games en dromen is dat je in beide gevallen te maken hebt met een andere realiteit, of het nu de biologisch of technologisch gebouwde omgeving om je heen is, " zei Gachenbach in een interview met The Verge. "Het is interessant om na te denken over hoe deze alternatieve realiteiten zich vertalen in een bewust leven als je daadwerkelijk reageert op real-world indrukken." Dat als je echt hardcore bent, is waar.

Hardcore dromen

De genoemde bevindingen kwamen uit een meerjarenonderzoek. Zoals onthuld in een interview met The Verge, kwam Gackenbach op het idee om het nachtleven van gamers te onderzoeken naar zijn zoon, Teace (met wie hij later een gameboek schreef), nadat hij de geneugten van de goede Super Nintendo in de vroege jaren negentig had ontdekt. 1990.

Het is echter handig om te beschrijven wat door de onderzoeker als "hardcore gokken" werd beschouwd. Kortom, je bent een verstokte speler die 'meer dan twee uur per dag' meerdere dagen per week speelt, bij voorkeur vanaf een vroege leeftijd. Volgens dit criterium voerde de psycholoog uiteindelijk een experiment uit met verschillende vrijwilligers en kwam hij vervolgens tot verschillende conclusies.

Over het algemeen lijkt constant gokken de manier te beïnvloeden waarop beelden tijdens dromen worden gevormd. En het kan op veel manieren in een goede nachtrust verschijnen.

Heldere dromen en ruimtelijke waarneming

In een recent nummer van het tijdschrift Dreaming publiceerde Gackenbach een nogal curieuze hypothese. Zij en andere universitaire collega's hebben een aanzienlijk verband gevonden tussen hardcore gokken en de frequentie van zogenaamd 'lucide dromen' - die ze zich in meer detail herinnert en vooral als ze het gevoel heeft dat ze de manier waarop dingen worden gedaan kan 'beheersen'. ze ontwikkelen.

Het onderzoek werd uitgevoerd in 2006, met 125 deelnemers, inclusief spelers en niet-spelers. Maar de frequentie van lucide dromen onthulde ook een andere bijzonderheid. Zowel de ruimtelijke organisatie als het vermogen om gefocust te blijven bleken veel meer uitgesproken te zijn bij verstokte spelspelers.

Onderzoek uitgevoerd door psychologen Peter Frensch en Lynn Okagaki toonde aan dat vrijwilligers die 30 minuten lang Tetris speelden vóór een ruimtelijke perceptietest het aanzienlijk beter deden dan degenen die dat niet hadden gedaan.

1e of 3e persoon dromen

Hier is nog een nieuwsgierige functie: spelers die in de val zijn geraakt, hebben de neiging om de perspectieven die ze gewend raken tijdens wedstrijden te dragen - meestal in de 1e persoon (waarbij de camera de ogen van de speler voorstelt) of de 3e persoon (met de camera in positie). schouders of loopt parallel aan het personage).

"Spelers weten al hoe het is om de controle te hebben over een alternatieve realiteit, " vertelde Gackenbach tegen het voertuig. “Het is dus redelijk dat ze beseffen: 'Hé! Ik ben in een droom ', en ook dat ze de situatie aankunnen.' Bovendien beweren sommige spelers dat ze tijdens dromen 'tussen camera's kunnen schakelen'.

Nachtmerries maken me niet bang!

Voor de meeste mensen is het optreden van een bijzonder onaangename droom meer dan voldoende reden om de slaap te onderbreken - meestal geagiteerd en doordrenkt met zweet. Nou, maar het lijkt erop dat gepassioneerde spelers op dat moment ook meer "vezels" hebben.

Natuurlijk is dit niet precies dat. Zoals Gackenbach heeft onthuld, zijn gewone spelers meestal meer gewend aan het omgaan met ongunstige situaties - ze vinden er zelfs plezier in! Als gevolg hiervan kan een vuurspuwend monster eerder een uitnodiging zijn om het zwaard te hanteren dan weg te rennen van Lash.

Een nieuwsgierigheid is echter dat het feit voornamelijk werd waargenomen bij mannelijke spelers. Volgens de psycholoog is dit mogelijk een relatie met de specifieke manier waarop vrouwen socialiseren. Bovendien kan het ook gaan om de even unieke manier waarop de sociale 'microkosmos' is gerangschikt onder mannelijke spelers.

Tetris-effect

De term "Tetris-effect" werd voor het eerst gebruikt in 1994 in een artikel van Jeffrey Goldsmith getiteld "This is your brain with Tetris". Oorspronkelijk waren het de merkwaardige effecten die het verstokte gokken van Tetris - dat alomtegenwoordige kleine spel van vallende blokken over het scherm - in de hoofden van spelers zou kunnen genereren, hoewel het idee gemakkelijk kan worden toegepast op vrijwel elk elektronisch entertainment.

Reproductie / Wikimedia Commons

"Geen huis was zoet genoeg in 1990 zonder een Game Boy", schreef Goldsmith. Hij vervolgt:

“Dat jaar ging ik een week doorbrengen met een vriend in Tokio en Tetris maakte mijn hersens tot slaaf. 'S Nachts kwamen geometrische vormen uit de duisternis tevoorschijn terwijl ik op mijn geleende tatami-mat lag. Overdag zat ik op de bank en speelde Tetris furieus. Tijdens de zeldzame rit zou ik auto's, bomen en mensen visueel passen (...). ”

Voor de auteur is het een "biochemisch effect", een "reductionistische metafoor" voor nieuwsgierigheid, uitvinding en creatieve urgentie. “Formulieren passen is organiseren, bouwen, keuzes maken, ordenen en begrijpen.”

Dromen en traumapreventie

En ja, dit unieke effect kan ook tijdens dromen worden ervaren. Er zijn berichten dat spelers herhaaldelijk dromen van tetraminos - cijfers gemaakt van vier identieke vierkanten - die voor hun ogen vallen. Maar sommige conclusies maken het nog nieuwsgieriger.

Een studie gepubliceerd in Oxford in 2009 suggereert dat het spelen van Tetris - en gerelateerde spellen - de vorming van traumatische herinneringen helpt voorkomen. Volgens de onderzoekers, als een "spel-gebaseerde behandeling" wordt toegepast kort na een potentieel traumatische gebeurtenis, helpt mindfulness van vormen, aanpassingen en tactieken voorkomen dat de geest traumatische beelden reciteert, de zogenaamde flashbacks.

Een training voor de echte wereld

Het lijkt daarom redelijk om te wedden dat de manier waarop games dromen beïnvloeden ook voor een groot deel de manier is waarop ze het gehele gedrag van een speler beïnvloeden. Zoals Gackenbach echter herinnert, is er nog steeds de duidelijke beperking die altijd de hele studie van het droomleven heeft doordrongen: men kan een droom niet direct visualiseren, en men moet tevreden zijn met rapporten van vrijwilligers.

In elk geval lijkt het een consensus te zijn onder verschillende onderzoekers dat het handhaven van alternatieve realiteiten - of het nu in games of dromen is - als een soort training voor het wakker worden dient. Op die manier hoef je niet bang te zijn de volgende keer dat je droomt van monsters of veelhoekige stukken die van het plafond vallen. Het zijn gewoon je hersenen die je ervaringen organiseren en ervan genieten.